オタク
2011年1月27日
「PSP2キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!」
でましたねー、PSP2。なんかNGPとかいうネオジオポケットっぽいコードネームが付いてますが、製品名はもう少しマシなところに落ち着けてほしいものです。
スペック的には予想以上の全部入りといったところでしょうか。全部入り。CoCo壱でやると物凄い値段になってしまいますが、NGPに関しては4万以内に収めていただけると非常に助かりますね。でもまあ、6万くらいになっても文句は言えないスペックなのは確かです。本当にそんな値段が付いたら文句言いますが。そういえば3DSも発売されますが、NGPも有り余っているマシンリソース活かして、裸眼は無理でも専用アクティブシャッター眼鏡で3D対応とかしそうです。正直そんな機能は要りませんけど、集団で3D眼鏡着用してモンハンやる小学生集団を生暖かく見つめてみたいですね。
あとは3G搭載が物議を醸してますね。まあ契約必須って事はないでしょうが、無料というわけでもないでしょう。PSNへのアクセスやソフトのアクティベーションは無料、それ以外は有料という形かな。ユーザーにとって面倒な契約は避けて、PSNでのプリペイド決算に落ち着く気がします。
ネットワーク周りもかなり強化されたということですが、それに関しては個人的にやや微妙。ネットワーク=SNSでもないでしょうに、なんかその辺ばかり強調された気がします。もっとホームネットワーク絡みでサーバ機能とかDLNAとかトルネとの連携とか期待してたんですけどね。その辺は追々発表がありそうです。
でも戦略的にはNGP以上に大きいのが、実はほとんど空気で終わっていたPlayStationSuiteの方ではないでしょうか。てっきりPSP-Phone(Xperia-Play)にだけ付くクローズドなアプリに終わると思っていたのですが、どうやらハードウェア的な条件を満たすAndroid端末であれば、他メーカーの機器にも提供されるようです。つまり"Android OSで動くゲーム機"といういずれ発展するであろう市場に対し、未成熟のうちにPSNを提供することでハードウェアボタン等の規格をPSゲーム前提とした方向に誘導し、今後長期にわたってPSやPSPのソフトウェア資産を有効活用できる環境を作ったというわけです。これはiOSに比べゲームラインナップに乏しいAndroidとしても、願ったり叶ったりなんでしょうね。Android2.3の、まさにPSのためのようなハードウェアボタンのサポートなんかも、その辺の事情が裏にあるような気がします。ミニシリーズの新規参入とか増えそうですね。
いずれにせよ結構なおもちゃですので、今から発売が楽しみです。GKの自分としては、あとは専用カード以外にMS等外部メディアの同時挿しさえサポートしてくれれば言うことなしなんですが。あとあの背面タッチパネルの変な模様はどうにか......してくれると信じてます。
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2010年1月21日
「作画や萌えだけじゃないのよ」
新年迎えて新番アニメのラッシュですね。
最近はネットの普及もあって、作品だけでなくその作り手にも関心を持ってくれる人たちが増えてきました。
数年前から話題になっている新房監督もそうですが、個人的には昔から応援してきた神戸守監督が、やっと陽の目を見ることができたようで嬉しい限りです。『コメットさん☆』で神キタ!とか思ってたのに、『エルフェンリート』でやや業界干されたようなところがありましたからね。
でもアニメーターやアニメ制作会社に興味を持ってくれた人は、できれば"作画"や"萌え"、"ネタ"以外にも目を向けてくださいな。
上記の監督はふたりとも、どちらかというと演出や画面構成が素晴らしい監督なのに、あまりその辺の評価で聞かないですからね。
昔のダリオ・アルジェント映画見てから新房作品見ると、また違った視点で作品を楽しめますよ。
あと『ソ・ラ・ノ・ヲ・ト』。見るときはカメラワークや背景レイアウトを含めた、画面構成自体に着目しながら見ると、いかに計算しつくされた作品かということに驚きます。作品鑑賞中に自分の視線がどう動いて(誘導されて)いるのか、意識してみると分かるはず。
ってかあれです。昨日電車の中で見た秋葉原帰りのキモヲタどもにひとこと言いたい。
『けいおん!』の劣化版パクリとかゆーな!バカー!
2007年10月 3日
「超機動伝説ダイナギガ」
ダイナギガですよ。ダイナギガ。
超機動伝説ダイナギガ。
まるたぁも名前だけは聞いていたのですが、視たことがありませんでした。アニメ好きとしては恥ずべきことですね。
実は一時期海外に住んでまして、これ以外にも1990年代のアニメはほとんど視てないのですよ。
やべぇ。OVA全盛期完全スルーです。
ケーブルTVも、もうジャンプアニメやらヤオイガンダムやらの再放送やめて、こういうの放送してくれればいいのに。ネオランガとかエーアガイツとかの、懐アニとも呼べぬ微妙どころ。
さてダイナギガですが、まるたぁと同じく見たことないという人は多いでしょう。
そこでOPをご紹介。
萌えよA君(26)。
中嶋敦子の関与が一目瞭然の少しクセのある絵柄なのですが、問題はそこじゃありません。
なんつーか、その……ええぃ、貴様もオタなら察しろッ!というか。
ときめきキュンキュンですよ。今の俺ならジーマインすら起動するね。
やはり萌えにエロ要素なんぞ必要ありません。いやむしろ、これこそ究極のエロ。
ってわけでOPだけ視て、まるたぁさんは本編を妄想して萌え悶えてました。
だってほら。
キミには聞こえないのか、激しい萌えの囁きが。君にもきらめくはずさ、灼けつく萌えの稲妻が。
以下、まるたぁさん妄想のダイナギガ。
<あらすじ>
人型二足歩行車両が災害救助用などで実用化されているが、まだまだ普及はしていない近未来が舞台。主人公は佐世保工業高等専門学校に通う遠野ひかる。官民共同で汎用化を前提とした人型二足歩行車両、通称「ダイナギガ(Dynamic General-purpose Iterconnected Generating Augument)」の開発を行う、ひかると開発メンバーの日常を描く。歩行テストやマニピュレーターの調整と、こだわりのメカトロニクス描写が評判になった。しかしロボットアニメであるにもかかわらず、いつまでたっても起動すらしないダイナギガ、戦闘描写にいたっては皆無という内容にスポンサーが降板。取って付けたようなダイナギガ完成とともにシリーズは打ち切られた。<主人公>
遠野ひかる(19)
巨大ロボットを操縦するのが夢のロボットオタク。幼少時海外で内戦に巻き込まれ、倒壊したビルの瓦礫の下敷きになっていたところを、テスト運用中だった国連軍の災害救助用ロボットに助けられた過去を持つ。またこのときの怪我が元で、彼女の左足首には歩行補助用の機械が埋め込まれている。彼女の人付き合いの苦手な性格及びロボットに対する偏愛は、これらが原因であると思われる。
「"車両"って呼ばないでください!ダイナギガは"ロボット"ですっ!」
萌ゆ。
んで先日、ついにOVA全2巻を買っちゃいました。
以下、本当のダイナギガ。
<あらすじ>
ロボット免許取得のために、北海道にあるロボット教習所にやってきた普通の女子高生、遠野ひかる。しかし教習所はキングゲイナー似の巨大ロボ、ダイナギガの搭乗者を決める秘密基地だった。突如宇宙から飛来した謎の巨大ロボと、戦えダイナギガ!負けるなひかる!<主人公>
遠野ひかる(17)
麻績村まゆ子声のドジでボケボケ娘。なんか知らんけどX素粒子で作られたダイナギガとの適合率だかシンクロ率だか、それっぽいのが高い設定。
最後の最後までダイナギガが起動しないところだけ、ある意味大正解。
ちなみにこのアニメ、"起動編"という副題が付いているのですが、起動編以外は存在しなかったり。
CDドラマも出ているようですが(アニメ版はこのCDドラマのリメイクのような位置づけで、つながりはない)、全15話のそちらも、第14話になるまでダイナギガは起動しません。つーか登場しません。
『ダンガードA』なんて目じゃないね。
あ、よく見たら確かにタイトル自体"超起動伝説"ですよ。騙されたような騙されてないような。
まぁアレです。麻績村まゆ子やら池澤春奈やら飯塚真弓やら宮村優子やらと、一昔前の中堅声優マンセーアニメでした。
でもそれなりに面白かったので、負けた気分。
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2007年8月30日
「百合的水着少女」
とりあえず夏も終わりなので、最後に水着を……。
そして何となく百合っぽい感じにしてみたのですよー。
百合って萌える?

水着少女ーズ
2007年8月29日
「何気に似すぎ」
冬コミ何で申し込むか迷ってたわけですよ。
もろもろの理由から、また『ひぐらし』のときと同じコンセプトで『うみねこの鳴く頃に』本でも作ろうかと思ったのですが......
だって、

もろもろの理由。
そして極めつけがコレ。

もんた。
むほッ!
ヤヴァイですよ『うみねこの鳴く頃に』まぢヤヴァイ。
他にもレニいるし。羽柴誠三秀吉様いるし。
登場人物の凄まじさは厨ネームだけじゃありませんぜ。
でも普通にいつものように創作(少年)で申し込み。
だってめんどいもん。だってみのさん怖いもん。
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2007年8月28日
「リコーダー体操着ぶるまー2」
昨日描いた悪趣味なリコーダーに体操着でランドセルなぶるまな女の子。
簡単に影とかつけて完成です。
こんないかにも、な感じに萌える?

えろーす?
2007年8月27日
「リコーダー体操着ぶるまー。」
リコーダーで体操着でぶるまーでランドセル。ここまでくると逆に悪趣味すぎて萌える。
とりあえず途中経過をアップですよー。
今日はパーツ分けまでなのです。

えろーす。
2007年8月26日
「「うみねこの鳴く頃に」をプレイ」
夏コミでの罰ゲームも終わりまして、おうちでのんびり戦利品を読んだりしていました。
その中の一つ。竜騎士07大先生様の新作ゲーム「うみねこの鳴く頃に」をプレイし終えました。
んで、登場人物の名前。
蔵臼 (くらうす)
朱志香 (じぇしか)
絵羽 (えば)
留弗夫 (るどるふ)
戦人 (ばとら)
楼座 (ろーざ)
真里亞 (まりあ)
ゴートゥDQN!ゴートゥDQN!
見た目もどこかで見たことのあるキャラのオンパレードで、まるで厨雑誌漫画のようです。
まるたぁ君はもう名前だけでおなかイッパイイッパイで、ぜんぜんやる気が出ないそうです。
でも夏妃たん萌ぇー。
おばさんだけど萌ぇー。
デッサン崩れてるけど萌ぇー。たぶん4本指だけど萌ぇー。
だって信者ですから。

とりあえずらくがき夏妃たん。
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2006年10月30日
「π/」
あー。
なんつーか、本社配属になってからというもの、半分も本社に出社していないのですが。
ずっと出張の嵐。
先週なんてマトモな本社出勤は金曜だけですよ。
今週も火曜から木曜の3日間福岡に出張。金曜も仙台に出張。
なんじゃいこのペース。
おかげで大切な大切なイベントに行けそうにありません。
"π/"ですよ"π/"。
パイスラーッ!!
まさに女人がその肉体を用いて表現しうる極限のエロス。それがπ/。
雌豹のポーズにM字開脚なんぼのもんぞ。淫乱売女どもの惨めな自己表現など到底及ばぬ高み。それがπ/。
π/をご存知ない方に説明しておきますと、胸の谷間に肩掛け鞄の紐をたすきがけすることで胸が強調された萌え狂おしい状態を、畏敬の念を込め"π/"と呼称するのですよ。
しかし残念なことに、世のオタどもはπ/の意義を勘違いしているようですね。
どこを見ても、π/がらみのイラストといえば巨乳に食いこんだたすきがけのイラストばかり。
あれです。
己等、大きな間違いを犯してますですよ。
π/の効果が最も発揮されるのは虚νなどではなく微乳!
ここで間違えて欲しくないのは、微乳は
微かにある乳、それが微乳!
そしてその微乳と無乳の間に存在する超えられない壁を最も明確に強調するのが、π/なのです。
決してないわけではなく、微かながらも存在する。嗚呼、その萌え素晴らしきことよ。
いわば神の決めたもうた黄金の不文律
を蒙昧なる世界に知らしめる、究極の具象こそがπ/なのですよ。
そんなπ/オンリーイベントに参加できない悲劇。うもぁー。
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2006年7月30日
「キャラに萌える作品づくり(2/2)」
はい、予告どおり前回のお話の続きですよ。
前回の話をまとめますと、
「視野が狭い」どうこうはちょっと分かりにくかったかも知れないので、今回話する内容に移る前に補足説明しておきますと、作品の擬似セカイ系作品化と言い換えることができるかもしれません。
従来の作品では主人公と世界は社会という接点でもって接しているのに対し、セカイ系作品というのは主人公と世界のあり方が直結してるような作品のことを指します。
作品世界の作り手である作家が主人公に同化して作品を作ると、主人公の視野が及ばない範囲の世界は最初から存在しないことになり、結果的に主人公の認識できる範囲のみが作品自体の"セカイ"になります(今回はわざわざ"擬似"セカイ系作品という言葉を用いましたが、数多あるセカイ系作品自体、作家の技量が足りず結果的にセカイ系になっただけのものがかなりの割合を占めるので、その区別は微妙なところです)。
もちろん作品世界の一部であるヒロインもこれによって影響されます。本来なら主人公とヒロインは作中で独立した存在であり、作中のやり取りや人間関係が互いの接点ということになります。しかし擬似セカイ系作品化した作品では、この接点のみがヒロインという存在の全てであるのですよ。
ただし作家の技量云々はともかく、このような創作スタイル自体は魅力的なヒロインを作り上げるうえで不利なことばかりではありません。メリットとデメリットが共存するので、それを見極めて利用することが大切なのです。
というのが、前回の内容でした。
さて、ではいよいよ今回の内容に移りましょう。
魅力的なヒロインを提示する上で、主人公視点で書かれた主人公視点の作品のメリットとデメリットとは何ぞや。
これは前回の内容を考えると、すぐに分かることです。
主人公が直接認識できない萌え要素を描くには向いていません。つまりデメリット。
主人公に直接認識できる萌え要素を描くのに向いています。つまりメリット。
すなわちヒロインの"萌え"を構成する要素と主人公の距離が遠ければ遠いほどその要素は希薄になり、逆に近ければ近いほどその要素は強調されるのです。
例えば微風で乱れた前髪を直すしぐさ。はにかんだ笑み。会話時のちょっとした首の傾き。
こんな何気ないしぐさでも、主人公と感覚を共有する読者にとっては超絶萌え要素に変化するわけです(注:"萌え"の主体はあくまで読者・視聴者であり、この点において主人公の主観は読者の主観によって上書きされます)。
しかし逆に、ヒロインがアーサー王の生まれ変わりの吸血鬼でメイドロボだという裏設定があったとしても、それが主人公の作中の体験(=ストーリー)に直接関係なければ、全く意味がないわけです。
このような主人公の五感で直接捉えたわけではない(もしくは実感を伴わない単なる情報として処理された)萌え要素を、"記号的"萌え要素と呼ぶことにします。
記号的萌え要素は、作品を通して復号化しない限り、主人公視点の作品において十分な萌え足り得ません。
本来ならば。
ですが主人公の一元描写による作品が多いにもかかわらず、最近のヒロインの多くはこの記号的萌え要素ばかりが強調されているように感じます。その結果ヒロインのキャラクターとしての存在が希薄になり、魅力がなくなってしまっています。
記号的萌え要素を絵の具に例えるとするなら、キャンバス上により高級でより多種の絵の具をぶちまけることばかりに目を向けて、肝心の絵を描く作業がおざなりになっているのではないでしょうか。本当は絵を描くために必要な絵の具のみを使用すれば良いのであって、大切なのは絵の仕上がりだというのに。
でも本当にそうなのでしょうか?
だったらなぜ、その希薄なキャラ相手に萌え萌えいってるオタクさんたちがこんなにも多いのでしょう。
最近では読み手側も記号的萌え要素に評価のウェイトを置き、それらへの評価がキャラ及び作品の評価へと直結するケースが多くなっています。先ほどの例えを用いるなら、絵の具のみによって、絵自体の評価が決定しているということ。つまり記号的萌え要素の扱いが、ヒロインが萌えキャラであるための必要条件から必要十分条件に変わりつつあるのです。
記号的萌え要素は消化され実感可能な萌えへと変換されない限り、十分な萌え足り得ないというのは前述のとおりです。しかし本来作り手の義務であったはずのこの変換作業ですが、読み手自身が変換能力(いわゆるオタク補正)を有することによって実際の作品中で提示される必要がなくなっている、というのが現状ではないのでしょうか。
すなわち、記号的萌え要素が"漫画的記号"(例えば顔に描かれた米粒のような形状が「汗」を意味するなど)のように、それ単独で説明を必要としなくなっているのです。
オタク特有の共通言語だ!うはーキモすげーぇぇぇ!
というのが、最近のマスメディアにおける記号的萌え要素(=彼らのいうところの"萌え")の持ち上げ方。
オタクはメイド服に萌える。オタクは猫耳に萌える。
しかしまるたぁさんは、記号的萌え要素は決してそんな共通言語たり得ないと思っています。
理由は簡単。共通言語になるには、それぞれの単語の意味について言語の担い手全員のコンセンサスを得る必要があるのですが、萌えという感情が好き嫌いという好みに根ざす以上、コンセンサスが得られるわけないからです。少なくとも"オタク全体"のコンセンサスは得られません。
それがあたかもオタク全体の共通言語になっているかのように錯覚してしまうのは、そのうちの数単語について共通した認識を持つ小集団がネットを媒介としてつながることにより、巨大な"オタク層"という集合体を形成しているからなのですよ。
みんな同じように異質でキモイため同一視されがちですが、細かく見てあげると実際はそれぞれ好みが異なるので、記号的萌え要素が、共通の嗜好を持つ人たちによるコミュニティ内はともかく、オタク全体の共通言語となることはありえません。
これが記号的萌え要素の限界です。
作品が極めて狭い層の読み手に向けられたものでないかぎり、これは致命的であるといえます。
まぁ最近はその"狭い層"の絶対的人数が馬鹿にならないので商業的な意味ではそう致命的でもないのですが、広い読者層に対してアピールできるかどうかという点においては非常に重要なポイントとなってきます。
では、魅力的なヒロインを読み手に提示するのに記号を用いることができないのであれば、いったいどうすればよいのか。
答えは、記号ではなく実感の伴う萌えにあります。すなわち五感で直接捉えることのできる、人間のよりプリミティブな部分に訴えかける"直感的"萌え要素。
例えばしぐさ。例えば表情。例えば台詞。
萌えというのはあくまで読み手の胸のキュンキュン回路に火を着けるかどうかが重要であり、キュンキュン回路とは人間の原始的なラブラブ感情(性衝動とは少し違う)。オタ・非オタすら問わず、全ての人間は持ち合わせています。
つまりフィクショナルな"セカイ"の理性による解釈が必要な記号的萌え要素ではなく、読み手の本能自体を直感的な萌えを利用して揺さぶってやりましょうぞということです。
ぶっちゃけたはなし、街で自分のことをボクと呼ぶ天使羽着けた痛いコスプレ腐女子が鯛焼き強奪するのを目撃するより、修学旅行で風呂上りの同級生(♀)のシャンプーの香り&うなじのコンボを食らったほうがよっぽどキュンキュンくるだろうってことです。そんな何気ないながらも実感伴いすぎな萌えキュンキュン。
もしくは『涼宮ハルヒの憂鬱』で魔女コスプレやら未来人やら炉利巨乳やらがものすごい枚数の原画で蠢いているより、『桜蘭高校ホスト部』のほうのハルヒがほとんど止め絵に近い数枚の動画で「お口にチャック!」とやってくれたほうが何千倍も萌えるでしょう。キュンキュン。
このように作り手は、特に主人公の一元描写を叙述形式として用いる場合、主人公(=読み手)の五感に訴えかける萌え作りを心がけるべきではないでしょうか。
そうすることにより、ヒロインにあたかもそこにいるかのような存在感を与え、その魅力を現実的なものとして大抵の読み手に感じさせることができます。つまりより多くの読者・視聴者にとって魅力的なヒロインが出来上がる、と。
しかし前述のとおり、作家自身も記号的萌え要素ばかりを重視して、この直感的萌え要素がおざなりになりがちであるというのが最近の実情です。記号は記号であるがゆえに扱いが簡単で分かりやすく、説明しやすいという理由からでしょうか。
しかし先に述べましたとおり、記号的萌え要素に依存しすぎたキャラ作り・作品作りには先が望めないのですよ。漫画史においても漫画がここまで発展し普及するには、旧世代の漫画家が考案した漫画的記号をはじめとする創作スタイルの見直し、いわゆる"手塚からの脱却"が必要不可欠なものでした。
この部分においては、"萌え"も漫画と同じように捉えることができるのではないのでしょうか。すなわち萌えのさらなる発展・普及のためには、現在の記号的萌え要素に依存しすぎ硬直しつつあるあり方を見直すべきではないでしょうか。
でないとまるたぁさんがキュンキュンできないの。だからお願い。
(←直感的萌え要素を描く上でもっとも効果的であり最も難しいのが非言語コミュニケーション。つーか絶対に必要なのに、最近のクリエーターに欠如している知識。存在感のある人間を描きたいなら、この手の本を必ず1冊は読んでおきましょう。)
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